Nathan's profile内森来啦PhotosBlogListsMore Tools Help
    November 06

    选择Blog平台

    写了很久Blog了,虽然大多时候属于三天打鱼两天晒网。

    最开始试图在博客中国里找到一片天地,后来发现那是个伪blog,从理念到实践都是彻头彻尾的一个来稿选登,具体一点,你想开博先要告诉他们你是谁以及你何德何能配有一个blog。它的开放那是很后来的事情了。

    接着发现了中国博客,陆陆续续的写了一段时间。等到我的大本营水木建了blog后,我把主要工作搬到了那儿。原因无外乎是因为那里是个非常坚实的网络社区,我的文字希望被关心我了解我以及我关心我了解的朋友看见并展开相关讨论。后来那里逐渐荒芜是因为我的生活重心开始慢慢转变,朋友圈、网络上的行为也发生了一定的变化。

    直到昨天为止,我都觉得微软的blog平台,也就是Live Spaces应该是最好的。除了一系列相关的工具提供之外,它整合了MSN这个IM工具,使得我可以方便快捷的掌握我朋友的最新动态。在上次MSN改版时我开始怀疑我的这个“觉得”,因为即时通过MSN查看朋友们的blog内容变得不是那么便利。而且让人感觉微软的整合工作似乎抓不到用户需求的重点。到底blog是什么?SNS是什么?怎么定位?怎么组合?怎么传播?微软没想清楚。

    这个“觉得”到昨天彻底破碎,我现在觉得微软除了MSN这一可被它的blog利用之外,对于大众传播,微软的blog丧失了地位。甚至在微软自己的搜索引擎Bing里都没有针对blog的搜索。这个让我对它彻底失望的原因很简单,但也很直接,我在微软提供的blog平台上,这也是我这些年来一直坚持耕耘的blog平台,写了一篇关于虚拟世界方面的blog,但直到现在我并不能通过任何一个搜索引擎方便的找到它。而次日,我把同样内容的文字放在了我在Sina的blog上,半个小时后,用Google的blog Searcher就能找到那篇blog了,并且在相关性排名里排在第一。

    互联网的意义和价值就在于互联互通,Google的价值就在于快速、低成本的让用户找到自己以往找不到或者很难找到的资讯。能找到晚来的人,找不到先到的人,这个原因我只能归咎于微软blog是在自我封闭,这个自我封闭本身扼杀了blog的意义和价值,甚至扼杀了互联网的意义和价值。

    November 04

    培养上帝--也谈3D 虚拟世界

    CNNIC的陈建功先生最近很关注由我世界,一连写了两篇blog,这让我们感到欣慰。一直在投入心血的产品得到专家的关注,这总是一件值得让人开心的事情。

    除了高兴,更多的是希望和陈先生以及其他坚守3D 虚拟世界阵地的“同袍”们谈谈我对这个市场的认识。

    在中国,要为用户提供基本的内容

    一般来说认同“用户创造内容”的人很难接受这一点,但事实上,在国内做web 2.0的运营团队都“有声有色”的创造过大量的内容,无论是在用户积累阶段还是在日常运营阶段。国内用户在面对一个空空如也的场子时,功能再强大的平台也难留住他们中的绝大多数,这不仅仅是用户对产品理解不理解的问题,更多的是深层次的文化问题。内容与用户,是一个鸡生蛋、蛋孵鸡的问题,我们不可能回避。

    做运营的人大多没那么教条,或者说他们更“实在”一些,每天让他们忧心的除了业绩指标还是业绩指标,与其指望有一个完美的产品去帮他们带来源源不断的注册用户并保障用户流失最小化,不如靠自己。其实,如果我们把在各类开放平台上提供内容的官方工作人员当成用户,专家们大可释然面对是不是“用户创造内容”平台这一问题了。看看豆瓣的发展,再了解一下开心网的迅速崛起,就能找到思路。

    对绝大多数用户来说,他们或许并不关心内容是由谁创造的,更重要的是,在这样一个无论从各个角度都能论证出它未来巨大价值的3D 虚拟世界里,现在能得到什么。

    没必要弄清楚什么是3D 虚拟世界

    搜索Second Life就能看到他们对自己的描述:一个3D 虚拟世界。但什么是虚拟世界?我相信每个专家都有自己的一套定义,我还相信一个普通的用户对这些定义一点兴趣也没有。

    有趣的是,2000年在国内打过同样的“嘴仗”。那时,一款现在叫“网络游戏”的产品《万王之王》在国内正式开始运营。现在的互联网用户应该没有人不知道“网络游戏”是什么,甚至大家还能对它进行专业详尽的细分。可是在当时,他们是这么宣传自己的--“第一款中文网络图形MUD游戏”。

    看见了么?这个定义里面有多少“熟人”?那么它到底是游戏呢,还是MUD(前不久在北大的一次讲座上,没有一个小朋友知道这是什么)呢?

    当时不少专家开始展开讨论。主要观点有:这不能算是游戏,它的“游戏性”远远不如单机游戏;这不能算是MUD,MUD被图形化了,想像空间荡然无存,毫无魅力可言;这更不能算是互联网软件,它不能被用来工作,且巨大的客户端,妨碍了它作为本应小巧的互联网软件的迅速传播特性。

    这一切的讨论被历史无情的抹杀了,网游向最广大的用户提供了最为廉价的娱乐价值,分得了国内互联网最大的一块饼。换言之,在中国,互联网最实在的价值就是靠这一说不清道不明身份的网游证明的。

    那么,为什么我们直到今天还要再次去辩虚拟世界应该走什么路子呢?我以为,开放式的互联网应用架构下的一切能为用户带来新价值的产品都具有虚拟世界的基因。在用户面前,虚拟世界是什么一点儿都不重要。

    由娱乐入手,未来是商务的

    或许会有用户排斥3D 虚拟世界里的娱乐内容,可要知道,作为一个开放式的互联网应用来说,能有娱乐也就能有教育、有商务、有金融等等等等。国内3D 虚拟世界运营商决定从娱乐内容切入显然是相信了CNNIC的《中国互联网发展状况统计报告》中的数据,截至08年底,该数据显示国内有62.8%的互联网用户用互联网来娱乐。这意味着近2亿的用户并不排斥娱乐,这会是他们接触提供娱乐内容的3D 虚拟世界的理由。

    或者说,娱乐内容的提供是一个降低用户进入门槛的运营手段。我们看看开心网上用户的行为不难看出当今用户的需求是什么。

    提供娱乐内容如果说是3D 虚拟世界运营商一个招徕用户的举措,那么不断加强其它方面内容的提供与尝试,是3D 虚拟世界证明自己的价值的必然。

     

    如果说,我们所做的一切都需由上帝,也就是我们的用户,来证明的话,那么3D 虚拟世界运营商们目前的当务之急就是放下争执,共同为我们今天乃至未来的巨大市场先培养出一批上帝吧。